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Daisy, Daisy, dame tu respuesta Do

ukrnut · June 4, 2021 · Leave a Comment

Incluso los intentos más exitosos de inteligencia artificial (IA) siempre parecen carecer de ciertas cualidades esenciales de un cerebro vivo. Es una tarea formidable crear una simulación robótica o computarizada de un ser humano que parezca mostrar deseos o creencias originales, o que realmente entienda los deseos y creencias de los demás en la forma en que las personas pueden hacerlo. Esta última habilidad, a menudo denominada ” teoría de la mente “, se considera un aspecto integral del ser humano, y el grado en que se ha desarrollado en nosotros puede ser algo que nos diferencie de otros animales. Reproducir la teoría de la mente en la IA es difícil, pero se ha demostrado una apariencia antes con robots físicos (haga clic aquípara un ejemplo). Sin embargo, hasta ahora nunca se ha recreado en caracteres generados por computadora.

Un grupo de investigadores del Instituto Politécnico Rensselaer (RPI) ha desarrollado un personaje en el popular juego de computadora Second Life que usa el razonamiento para determinar lo que está pensando otro personaje en el juego. El personaje fue creado con una programación basada en lógica llamada RPI RASCALS(Arquitectura avanzada de caracteres sintéticos Rensselaer para sistemas “vivos”). El programa involucra varios niveles de cognición, sistemas simples para cognición de nivel bajo y medio (como percepción y movimiento) y sistemas lógicos avanzados para pensamiento abstracto. El grupo cree que eventualmente pueden usar RASCALS para crear personajes en Second Life que posean todas las cualidades de una persona real, como la capacidad de mentir, creer, recordar o ser manipuladores.

Second Life es un juego de simulación de vida, similar en algunos aspectos al popular juego Los Sims . Sin embargo, a diferencia de Los Sims, Second Life involucra un universo virtual ( metaverso ) donde las personas pueden interactuar entre sí en tiempo real a través de avatares que crean para usar en el juego.

El personaje creado por el grupo de RPI, Edd, parece tener habilidades de razonamiento equivalentes a las de un niño de cuatro años. Para probar estas habilidades, Edd se colocó en una situación con otros dos personajes (los llamaremos John y Mike). Mike coloca un arma en el maletín A a la vista de John y Edd. Luego le pide a John que salga de la habitación. Una vez que se ha ido, Mike mueve el arma al estuche B y luego vuelve a llamar a John. Mike le pregunta a Edd en qué caso buscará John el arma.

¿Te suena esto familiar? Es una prueba psicológica real desarrollada en la década de 1980, originalmente conocida como la prueba de Sally-Anne.. La prueba de Sally-Anne representa el mismo escenario descrito anteriormente, solo que con muñecas y una canica o una pelota (desde sus inicios, la prueba también se ha realizado con actores humanos). Un niño observa a la muñeca Anne tomar una canica de la canasta de Sally y ponerla en su caja mientras Sally no está en la habitación. Si el niño, después de ver la interacción, puede adivinar cuando Sally regrese que buscará la canica en su canasta, demuestra que ha comenzado a formar teoría de la mente. El niño es capaz de entender que otras personas tienen pensamientos y creencias diferentes a las suyas. Se dan cuenta de que cuando Sally vuelve a entrar en la habitación, no se da cuenta de que la canica ha cambiado de posición, por lo que mirará en el lugar donde estaba originalmente la canica. La capacidad de hacer este tipo de atribuciones de creencias generalmente se desarrolla alrededor de los tres o cuatro años de edad en los niños.

Edd, el personaje de Second Life, puede hacer lo mismo. Cuando Mike le pregunta en qué caso John buscará el arma, él dirá el caso A, el caso en el que John vio el arma colocada (para ver la demostración, haga clic aquí ). Y Edd no está programado específicamente para tomar esta decisión. En cambio, “aprende” de los errores del pasado que, si John no puede ver que se mueve el arma, no sabrá que está en el otro maletín.

El grupo de investigación de RPI ve a Edd como un primer paso en la creación de avatares en Second Life que pueden interactuar con los humanos de una manera diferente a cualquier personaje simulado anterior, siendo capaces de comprender y predecir las acciones de los demás y actuar de forma virtualmente autónoma. . Ven los beneficios potenciales de esta tecnología en la educación y la defensa, así como en el entretenimiento. IBM, partidario de la investigación, tiene visiones de crear personajes holográficos para juegos como Second Life, que podrían interactuar directamente con los humanos.

Todo esto es algo bastante sorprendente, pero por alguna razón, HAL cantando “Daisy Bell” sigue sonando inquietantemente en mi cabeza mientras lo escribo.

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